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心動公司“翻身”之仗:盈虧平衡目標能否實現?

提出以盈虧平衡為目標一年后,心動公司(02400.HK)交出2022年答卷——公司收入創下新高,毛利和毛利率實現增長,虧損進一步收窄。

心動公司的“翻身”,主要得益于新游上線和《香腸派對》游戲的長生命力。此外,公司采取降本增效措施,削減研發人員;版號發放也對公司旗下TapTap業務線和游戲研發帶來提振作用。

不過,TapTap在2022年并非全年維持高速增長。其在2022年下半年的用戶規模和活躍度同比略有下降。該公司相關人士對《中國經營報》記者表示,這與公司主動減少投放有關,“我們希望用戶增長不是單純依靠投放,而是通過產品的不斷完善,把用戶長久地留下來”。

走出業績低谷

3月30日,心動公司發布2022年業績公告。財報顯示,心動公司在2022年收入同比增長26.9%,達到34.3億元,創歷年最高;毛利同比增長49.7%,達到18.4億元;毛利率從45.4%增長至53.5%;年內虧損從9.2億元下降37.4%至5.7億元。

心動公司快速走出業績低谷,主要得益于《香腸派對》的業績提升,以及數款新游的上線。財報顯示,2022年,心動公司的游戲業務收入同比增長22.0%至24.5億元;其中,網絡游戲收入較上年同期增長了29.5%,達到23.1億元。

《香腸派對》是一款于2018年4月在中國上線的戰術競技游戲。財報披露,該游戲在2022年活躍用戶數和付費率屢創新高,拉動公司網絡游戲業務整體MPU(平均月付費用戶數)同比增加61.0%,達到157.3萬人。

心動公司在2022年上線《派對之星》《火力蘇打》《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》四款自研網絡游戲。公司財報顯示,《派對之星》于2022年2月在海外市場上線,并在日本長時間占據蘋果商店免費游戲下載榜的前三名,同年4月在中國上線;《火力蘇打》于2022年5月在海外市場上線,在全球171個國家和地區獲得了蘋果商店的推薦,并在11個國家和地區獲得了蘋果商店免費游戲下載榜的第一名;《火炬之光:無限》于2022年10月在海外市場上線,以支持PC、安卓及蘋果系統互聯互通及賽季制的運營模式,得到了暗黑類游戲愛好者的認可。

不過,心動公司CEO黃一孟在業績會上表示,《火力蘇打》和《火炬之光:無限》在海外的商業化成績與預期的仍有差距。“《火炬之光:無限》作為賽季制游戲,其第一賽季的情況不錯,第二賽季比預期會差一些,第三賽季會在全球上線,對于產品的改進會以賽季為單位進行。”黃一孟介紹,“T3(《火力蘇打》)在海外商業化超過一年后,核心玩法會進行改變,從3V3改成5V5,包括英雄相關的調整都在進行。”

2022年版號恢復發放,給心動公司旗下移動游戲平臺TapTap帶來一定提振作用。心動公司相關人士對記者表示,按照目前的版號發放節奏,一年會新增接近1000個版號,意味著TapTap商店有1000個新SKU(單品)上架,“這無論對玩家選擇新游戲,還是對TapTap的推薦系統都會有非常好的幫助,也會帶動游戲的買量,實現TapTap廣告收入的增長。”該人士還表示,在版號恢復發放的大前提下,公司自研游戲也更有望在國內上線,有非常好的正面效果。

“去年TapTap收入還是顯著增長的,因此并沒有感到特別‘寒冬’。”談及游戲市場的投放,黃一孟在業績會上表示,“今年版號的回暖,預計對投放市場會有正面意義。”

心動公司財報顯示,2022年,TapTap中國版MAU(平均月活躍用戶數)達到4150萬,同比增長31.3%;游戲下載次數為8.01億次,同比增長38.3%;新增發帖數量為820萬帖,同比增長22.1%。包括TapTap在線推廣服務在內的信息服務收入同比增長41.3%至9.8億元。

降本增效成果顯現

由于此前持續大額投入研發錄得虧損,心動公司在去年采取了一系列降本增效的措施,其中在研發端的削減尤為明顯。財報顯示,其經調整息稅折舊攤銷前虧損已較2021年同期大幅收窄56.7%至3.5億元。

財報披露,由于游戲分部的項目重組等,截至2022年12月31日,心動公司研發人員數目為1196人,較2021年底下降了439人;研發開支同比增加3.4%至12.8億元,主要原因是雇傭終止賠償增加,以及專業及技術服務費用增加。

在銷售及營銷方面,心動公司的開支同比增加18.3%至9.2億元,主要原因有TapTap的營銷開支增加,以及新游戲的推出。

盡管TapTap的用戶規模和活躍度在2022年實現較大提升,但其下半年的表現與上半年相比稍顯不足。與上半年相比,TapTap在下半年的MAU減少了27.9萬人;去年下半年的游戲下載次數和新增發帖數量與上半年相比均略有減少。

心動公司相關人士對記者表示,TapTap國內目前距離用戶天花板還很遠,所以公司并不擔心用戶增長的潛力。談及TapTap的用戶規模在去年下半年未維持上半年增速的原因,該人士表示,一是因為去年下半年國內手游市場的產品情況比較平淡,沒有特別持續火熱的新作,二是因為公司主動基于當時的ROI(投資回報率)情況,減少了UA(投放)規模。

“相較于前幾年整個互聯網行業不計成本和質量的UA,我們希望用戶增長不是單純依靠UA,而是通過產品的不斷完善,更好滿足玩家需求,把用戶長久地留下來,再來結合高質量的UA來一起推動用戶增長。”該人士表示,今年,心動公司仍會結合在年底要實現公司級盈虧平衡的目標,綜合考慮UA的成本和收益,重點提升用戶質量以及對TapTap的滿意度,同時實現用戶增長。

盈虧平衡目標未變

關于心動公司對業績的預期,該公司相關人士表示,去年黃一孟曾在股東信中表示要在2023年實現盈虧平衡,這一目標仍未改變,“我們的兩款游戲《火力蘇打》和《火炬之光:無限》已經拿到版號,另一款自研作品《鈴蘭之劍》也有望在今年年內拿到版號。其實我們對于今年整個業務的持續改善和提升還是有信心的”。

據透露,《火力蘇打》和《火炬之光:無限》預計于五六月在國內上線。財報顯示,心動公司目前有四款網絡游戲處于研發階段,其中《鈴蘭之劍》預計于2023年第二季度或第三季度開啟海外測試。

關于近期備受熱議的AIGC(人工智能生成內容)技術,上述人士對記者表示,心動公司是游戲行業內較早對AIGC進行探索和研究的公司之一,預計該技術會在兩個方面對公司業務帶來提升:在TapTap方面,由于該平臺沉淀了大量游戲相關內容,非常適合用來針對性地做訓練;在美術中臺方面,心動公司大約兩個月前嘗試把AIGC融入工作流,經過Stable Diffusion(文生圖模型)訓練之后發現效果值得期待。“如果要真正形成非常高效的生產力和工作流,預計還要半年左右。”該人士說。

在業績會上,黃一孟表示,AIGC對游戲行業會產生三個方向的影響:AI參與游戲制作,平臺通過AI提供新的服務,以及AI給玩家提供不同以往的游戲體驗。“對于小開發者來說,以前完全沒有美術能力、做不成游戲,現在借助MJ、SD(人工智能繪畫工具)可以獲得一定的美術能力,把以前做不出的游戲做出來了。對于已經工業化的游戲公司來說,AIGC完全接入工作流,形成規模化的生產力,尚需一定時間,比如半年后。所以未來趨勢是,小團隊可能借助AIGC做出有創意的游戲,這對于TapTap是有利的。”黃一孟說,“大家可能會高估AI在短期帶來的變化,現在哪怕ChatGPT也無法給用戶帶來完全與真人對話一樣的體驗,且未來方向也未必是NPC的AI化。我們目前保持了很強的關注度,公司也有小團隊在進行相關的探索。”

(文章來源:中國經營網)

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