原文作者:rileybeans

原文編譯:深潮 TechFlow
鏈上任務(wù)一直讓我感到困擾。雖然尚未完成和充分探索,但對某些特定人群卻極為受歡迎。是時候重新審視鏈上任務(wù)背后的內(nèi)在意義,而不僅僅是點擊農(nóng)場的現(xiàn)象。
自 1998 年 Joseph Pine 和 James Gilmore 創(chuàng)造出“體驗經(jīng)濟”這一術(shù)語以來,體驗經(jīng)濟的發(fā)展速度只在加快。隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,以及社交算法、人工智能、預(yù)測市場和加密貨幣的興起,新的體驗經(jīng)濟充滿了低質(zhì)量的內(nèi)容,但仍有修復(fù)的可能。在崩潰的晚期資本主義背景下,像 AirBnB、Top Golf 以及寬敞的 Apple Store 等體驗產(chǎn)品之外,這個新的體驗經(jīng)濟正在為新一代在鏈上建立。
通過融合樂趣和更緊密的體驗來構(gòu)建新的任務(wù),確實可能為孤獨癥流行問題帶來更便宜、更關(guān)懷的解決方案,并指向一種追尋目標的路徑。
這篇文章探討了游戲設(shè)計和活動策劃的原則如何將鏈上任務(wù)轉(zhuǎn)變?yōu)楦幸饬x、更具參與感的互動體驗,從而將我們的實體自我與新的數(shù)字世界相連。
然而,作為一名社區(qū)建設(shè)者和終身游戲玩家,我認為我們似乎在讓任務(wù)變得有意義的過程中止步不前。隨著更多新興技術(shù)變得更加普及,我們現(xiàn)在有機會構(gòu)建更整合和互操作的創(chuàng)意體驗,將面對面的旅程與數(shù)字自我結(jié)合起來。
正如 Daisy Alioto 在今年的 FWB FEST 中所恰當?shù)孛枋龅哪菢樱屡d的味道經(jīng)濟提供了展開設(shè)計模式的機會,這些模式更具冒險精神和合作性。在我看來,沒有哪個設(shè)計模式比任務(wù)更適合重新定義。
但為這個新互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計一個社區(qū)需要多種新興技能的組合,遠不止創(chuàng)建一個有吸引力的應(yīng)用程序,配備酷炫的后端技術(shù)或普通的社交俱樂部。對活動設(shè)計和界面、游戲設(shè)計、敘事以及人類心理學的專業(yè)知識的結(jié)合,創(chuàng)造出合適的要素,使任務(wù)既有趣又能減少不必要的煩惱。
在我們開始之前,有一點必須明確的是,將 NFT 列為誘餌,以便空投獵手像禿鷲一樣猛撲的任務(wù)平臺,絕對不是一個完整而有意義的任務(wù)。任務(wù)平臺對此現(xiàn)實非常清楚,因此,完成這一循環(huán)的創(chuàng)造性工作需要各個社區(qū)來完成。
現(xiàn)在,這不一定是市場或建設(shè)者的錯。這種事情需要時間才能做到位,尤其是在處理新的界面時。
活動的游戲設(shè)計
對于非游戲玩家來說,現(xiàn)在大多數(shù)非第一人稱射擊 (FPS) 游戲可分為兩種類型:開放世界和線性游戲。在開放世界中,玩家可以自由探索一片廣闊的土地、一座城市或某個虛擬場景,就像在度假時探索一個新城鎮(zhèn)一樣。在線性游戲中,玩家需要按順序完成一系列步驟——去這里,做這個,跟這個人交談,都是按順序進行的。
這兩種類型在面對面的活動中都表現(xiàn)良好。
然而,要使這些游戲設(shè)計表現(xiàn)出色,一組優(yōu)秀的敘事者必須致力于構(gòu)建一個連貫、有趣且精心制作的敘事。游戲敘事的四個步驟可以指導(dǎo)他們的決策:
引入:前往一個新區(qū)域(包括旅行時間和適應(yīng)環(huán)境),與新的人交談
擴展:點擊或完成目標,收集道具,學習機制,并引入主題
進展:制作道具,使用道具,與世界互動
結(jié)局:技能測試,Boss 戰(zhàn)(或者在我們的例子中,是黑客松評審)
活動設(shè)計師可以利用這些構(gòu)建塊(以及相應(yīng)的區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施)創(chuàng)造出更生動、無縫、可互操作的體驗,使社區(qū)繁榮發(fā)展。這種類型的游戲化超越了在嘈雜的 Discord 服務(wù)器中升級,而是通過增加干擾來實現(xiàn)。相反,它使我們走出算法回音室,創(chuàng)造了豐富的連接機會,類似于在經(jīng)典在線游戲如《魔獸世界》中建立的聯(lián)系,但可以在面對面或區(qū)塊鏈上進行。
例如,在下一個擁有 30, 000 名成員的活動中,可以進行一次 Raid(尋寶活動,最終引導(dǎo)到一個更難的難題),參與者必須合作。或者使用一種技術(shù),能夠讀取你手機與資源(商品)的距離,當你收集到足夠的物品時,自動打開箱子。通過正負反饋循環(huán)的平衡,不同技能水平的玩家都能找到自己的位置。這種協(xié)作游戲?qū)ι鐓^(qū)的關(guān)懷是增益性的,而不是剝削性的。
現(xiàn)在,讓我們看看結(jié)合這些游戲元素后,任務(wù)在活動中的實際表現(xiàn)。
活動的任務(wù)設(shè)計
游戲的每個敘事步驟在任務(wù)設(shè)計中也得到了復(fù)制,這使得輕松轉(zhuǎn)換為各種類型的任務(wù)變得非常簡單。要查看非暴力游戲設(shè)計模式的完整列表,請查閱 Patrick Littell 關(guān)于該主題的極具參考價值的免費書籍。
四個基本的任務(wù)游戲元素是:
探索:新區(qū)域,新人物
擴展:發(fā)現(xiàn)面板、制作、新技能
利用:獲取獎勵、周邊商品和物品
精通:進入下一個事件或升級
現(xiàn)在,正如我們所知,到目前為止,加密貨幣在任務(wù)模型中基本上只停留在一個部分:擴展。我想說,收集物品的過程是任何任務(wù)中最無聊的部分。如果我們的想象力僅停留在任務(wù)中最具貨幣化的部分,這就能清楚地說明我們的目的。然而,我們可以將模型中的其他步驟整合進來。包含所有任務(wù)元素的活動能夠留下深刻的回憶。畢竟,活動的首要目標應(yīng)該是創(chuàng)造值得一再講述的體驗。
今年,FWB Fest ‘ 24 是唯一一個正確實施這一理念的活動,舉辦了一場尋寶活動,幾乎所有需要收集的 IYK 標簽都位于人們自然會遇到朋友的步行可達地方。值得一提的是,他們設(shè)計這場尋寶活動時,沒有讓與會者支付費用或下載新的手機應(yīng)用。這種擴展體驗為任務(wù)增添了社交性質(zhì),將獎勵分發(fā)給成功的內(nèi)容創(chuàng)作者、玩家和附加活動站,以表彰他們的辛勤付出。
另一個適合進行任務(wù)設(shè)計的新興項目是 Amelia Guertin 的 Soulmates。Soulmates 是一個配對問卷,旨在讓人們在加密活動中相聚。盡管孤獨問題日益嚴重,Amelia 展示了與新朋友見面和約會可能會有些尷尬,但通過結(jié)合前后反饋循環(huán),依然能夠增添樂趣。
活動設(shè)計者需要游戲設(shè)計技能
新興科技的活動空間一直讓我感到驚訝,通常并不積極。從邀請過多的演講者到側(cè)面活動分布在整個大城市中,活動往往成為爭議的焦點。因此,在我們討論任務(wù)所解決的問題之前,我們需要確保不會給已經(jīng)擁擠的城市增加額外的干擾,導(dǎo)致活動難以令人滿意。
想象一下在布魯塞爾四處奔波,試圖參加所有重要的活動!!
以 Michael Williams(Serotonin 的產(chǎn)品負責人)協(xié)助整理的這份不到 400 個 ETHCC ‘ 24 側(cè)面活動的列表為例,這些活動是在 Serotonin 平臺的支持下整理的。這意味著有大量活動,對于大約 5, 000 多人來說,尤其考慮到其他大型活動如 DragonCon 每年接待約 70, 000 人,而主要贊助商舉辦的側(cè)面活動僅有少量。這些活動大多數(shù)需要大量的交通、往返和時間管理技能的考驗。
現(xiàn)在,好消息是,通過構(gòu)建更緊密、更多樣化的鏈上活動體驗,我們可以開始評估樂趣,同時整合技術(shù),幫助創(chuàng)作者獲得更多收入。讓我們深入探討活動設(shè)計師如何構(gòu)建更好的任務(wù)和活動。
任務(wù)如何促進更好的鏈下和鏈上經(jīng)濟
盡管互聯(lián)網(wǎng)用戶可能對各種社交應(yīng)用和不斷被要求參與的活動感到疲憊,但社區(qū)的樂趣確實需要一些挑戰(zhàn)。不幸的是,所有任務(wù)都需要付出努力。我們無法逃避這一現(xiàn)實。好消息是,任務(wù)也是雙方都熱愛的工作。正如我所說,“我不以金錢投資,但我以愛投資”,而這種愛是相互的。
無論你是加入跑步俱樂部、國際象棋俱樂部,還是生存俱樂部,任務(wù)都提供了機會,通過資源(虛擬或真實)、敘事和角色發(fā)展來引入游戲化元素,這些元素在面對面和鏈上合作中都能很好地轉(zhuǎn)化。
仍然來自于 Game Maker's Toolkit YouTube 頻道的《視頻游戲經(jīng)濟學是如何設(shè)計的》系列
這些機制允許新興的體驗經(jīng)濟所需的協(xié)作控制:
點擊:我們?nèi)绾螌⒋鷰欧职l(fā)機制變成一個安全的線下體驗?這有必要嗎?這可以在活動前的介紹階段完成嗎?
庫存:我們?nèi)绾瓮ㄟ^ ERC 6551 代幣綁定合約構(gòu)建更好的用戶體驗以進行忠誠任務(wù)?我們?nèi)绾瓮ㄟ^合約獎勵玩家,一旦玩家收集到足夠的物品就給予增強?這是否適當?shù)叵拗屏送婕遥€是造成了不必要的線下摩擦?
轉(zhuǎn)換器:我們?nèi)绾螌⒁环N資源兌換為另一種資源(通常通過消耗機制)以升級?我們能否使用獲得的說服檢查來讓玩家更好地獲取線下商品?這如何影響活動或游戲的進程?
流失:我們能否從經(jīng)濟中移除資源,或調(diào)整一個限制或減緩?fù)婕业碾y度計量器?效率狂熱者喜歡這個小技巧!
交易系統(tǒng):我們能否創(chuàng)造更有趣的游戲內(nèi)和線下商店及商品展位體驗?我喜歡那種“這個地圖部分的商店更便宜”的套利情境!這通常是加密貨幣擅長的地方,但往往受到資本和有時,坦率地說,想象力的多樣性的限制。 這些是游戲設(shè)計師、活動策劃者和 TGE(代幣生成事件)經(jīng)常思考的問題和機制。然而,他們尚未通過互操作性、鏈抽象、便宜的 L2 替代方案、智能錢包、支付代理和廣泛的 AI 智能體等方式在真正的規(guī)模上應(yīng)用鏈上技術(shù)。
一個游戲內(nèi)的支線任務(wù)可能要求你收集 20 顆星星,而一個面對面的任務(wù)可能要求你收集 20 個人的社交鏈接。它們的觸發(fā)方式看起來完全不同,其他機制也是如此,但反饋循環(huán)通常是相似的。只不過這一次,社區(qū)決定了游戲的元規(guī)則,并管理游戲或算法的變化,創(chuàng)造出更公平、更一致的體驗。
順便提一下,任務(wù)為通過內(nèi)容創(chuàng)作者傳播關(guān)于社區(qū)、游戲或活動的信息提供了獨特的機會。我很難估計我花了多少小時閱讀關(guān)于《守望先鋒》元規(guī)則變化或《上古卷軸》任務(wù)指南的文章,這肯定超過了幾萬小時。
將樂趣作為 KPI
即使你不是游戲玩家,如果你觀看足夠多的 Twitch 直播或有孩子,你也會開始了解現(xiàn)代視頻游戲的樂趣所在。然而,確定在現(xiàn)實生活中或鏈上什么行為是有趣的則要復(fù)雜得多。
話雖如此,將樂趣放在首位進行測量或構(gòu)建是困難的部分。游戲,以及相關(guān)的任務(wù),“之所以有趣,是因為它們是我們通過游戲體驗到的樂趣,”作家兼視頻游戲設(shè)計師 Ian Bogost 在 2014 年的《WIRED by Design》演講中說道。他考慮到游戲的社區(qū)方面,補充道:“樂趣來自于你對某件事所投入的關(guān)注和關(guān)心,這件事提供了足夠的自由度——足夠的游戲樂趣——使得這種關(guān)注變得重要。”
活動長期以來一直是 Web3 發(fā)展的一個重要組成部分。這也是我們開始看到更多品牌嘗試衡量樂趣的原因。在我看來,這比之前對氛圍的周期性測量更具深度。當我們能夠在鏈上測量人們在現(xiàn)實生活中有多么快樂時,這種杠桿作用是無窮的。對于像 Chipped Social 的創(chuàng)始人 Winny 這樣的開發(fā)者來說,他們的座右銘是“將樂趣作為關(guān)鍵績效指標(KPI)”,輕觸一下 NFC 芯片指甲就能測量你與新朋友見面的頻率。對于許多人來說,這被視為一種奢侈,這就像不斷參加全球各地的活動一樣。這正是 Chipped 成功的原因;它提供了除了加密活動之外的無限互動。
幸運的是,我們的生態(tài)系統(tǒng)中有不少頂級活動構(gòu)建者。每個人都理解“將樂趣作為關(guān)鍵績效指標(KPI)”以及如何融入體驗經(jīng)濟。目前我看到的一些做得好的社區(qū)包括 Lens/AAVE 、 FWB 、 Boys Club 和 Allships ,它們懂得如何調(diào)動感官,真實且始終如一,并以驚奇為引導(dǎo)。
總結(jié)思考,尋找意義
所有這些話都是為了闡明如此簡單的概念。我到底想要什么?
老實說,我真的希望能有更多的解謎游戲。我想更頻繁地和朋友們一起思考。我想把他們投票踢出島。其實,我想要更多 Crypto The Game。但說真的,可以借鑒他們的做法,舉辦一個由朋友和敵人組成的支線任務(wù)活動。
聽起來真是荒謬,無論是真是假,Ethereum 的產(chǎn)生竟然是因為對《魔獸世界》更新的不滿。而我們至今還沒有為源材料正義,通過創(chuàng)造真正有趣的鏈上任務(wù)來做到這一點。
Layer 3 不是一個任務(wù)平臺;它是一種工具,我們應(yīng)該將其與其他類似工具一起使用,以完成通過敘事編織的反饋循環(huán)(無論是正面的還是負面的,它們在重要性上是平等的),并在各個社區(qū)之間實現(xiàn)互操作性,以獲得最大的樂趣。代幣激勵只是完整任務(wù)體驗的一個層面。
為什么鏈上任務(wù)比僅僅依賴 XP 和無盡的 Google 表格在群聊中傳遞的數(shù)據(jù)庫更好?鏈上任務(wù)提供了一個完整的營銷渠道,不強迫用戶、玩家或社區(qū)成員通過付費獲勝;它們幫助構(gòu)建一個可互換、可互操作的自主數(shù)字身份,同時也是樂趣的媒介。這里的關(guān)鍵是將敘事轉(zhuǎn)向“完成這個任務(wù)希望獲得樂趣”,而不是“完成這個任務(wù)希望獲得空投”,正如我們所看到的,這并不是迄今為止一個高度金融化、貨幣狂熱的行業(yè)所關(guān)注的焦點。
你看,尤其是和朋友一起做的時候,任務(wù)是有趣的。問題不在于是否,而在于何時我們開始看到獨特的視頻游戲般的體驗,在現(xiàn)實生活中結(jié)合鏈上和鏈下技術(shù)出現(xiàn),超越《精靈寶可夢 GO》。
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