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全網首次披露Telegram用戶畫像:對比微信,TON實現Mass Adoption還需多久?

撰文:Evan、Joy、Aaron J,Waterdrip Capital

1. 現在是將 Mass Adoption 置于首要顯性建設的時刻

Mass Adoption(大規(guī)模普及/采用),一直是 Web3最核心的挑戰(zhàn)。然而,市場往往更容易聚焦短期的財富效應,忽略項目的可持續(xù)和實現 Mass Adoption 的關鍵因素。自 2009 年 BTC 推出以來,縱觀諸多賽道,唯有中心化交易所如幣安憑借其用戶數突破 2 億大關,成為Web3 領域最先實現 Mass Adoption 的典型產品。

隨著 BTC ETF 的通過,市場迎來了獨屬于 BTC OG 和信仰者們的牛市。相比之下,由于流動性不足,新幣表現差強人意,山寨幣也遠未呈現上輪牛市百花齊放的現象,大多數 Web3 用戶也未享受到牛市的繁榮。在上輪牛市中,加密用戶從 2019 年不到 5000 萬用戶,快速增長到 2022 年的 4.2 億,增長 10 倍左右。然而, 2024 年初至今,全球加密用戶僅增長 3000 萬用戶,增速遠低于上輪牛市。

全球Web3用戶量增長圖,數據來源:Triple-A, https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

從第一性原理視角,差距的根本原因在于也因如此,現在正是將 Mass Adoption 置于顯性建設的關鍵時刻。

2. Web3 實現 Mass Adoption 的障礙

A16Z在其《big-ideas-in-tech-2024 》報告中強調,簡化用戶體驗是Web3實現 Mass Adoption 的基礎。

幣安在其《Road to One Billion On-chain Users》報告中指出,實現 Mass Adoption 需要兩個核心條件:一是有用戶想使用的鏈上應用程序;二是這些應用程序必須易于理解和訪問。諸多實現了產品-市場契合度(Product Market Fit,以下簡稱 PMF)的并成功穿越了周期的產品都印證了這兩個核心條件。同時,加密行業(yè)還需要構建必要的基礎設施、工具和公眾認知,以使“數字所有權”的概念對全球社會變得易于理解和訪問。

洛杉磯老牌風險資本公司 Upfront Ventures 管理合伙人 Mark Suster提到,如果要構建 Mass Adoption 產品,除了 PMF,還需要讓產品能夠持續(xù)賺錢,且擁有一個足夠大的目標市場。

Mass Adoption 不僅是獲取用戶,更要能捕獲用戶手中的流動性。

IOBC Capital 認為,解決傳統(tǒng)機構進入Web3的合規(guī)渠道問題,也是Web3 實現 Mass Adoption 的關鍵。合規(guī)問題被視為軟性基礎設施,隨著 BTC/ETH ETF 的獲批,貝萊德 RWA 基金的設立,以及美國總統(tǒng)大選中候選人將 Web3 的建設加入競選承諾,相關政策及合規(guī)渠道的發(fā)展呈現穩(wěn)步前進且不可逆的趨勢。

總結種種,Web3如要實現 Mass Adoption 需要滿足以下條件:

1. 切實滿足某個真實需求(即 PMF);

2. 目標市場至少有數十億人群或者百億美金的規(guī)模;

3. 用戶采用門檻低,產品易用性高;

4. 支持產品核心價值和體驗的上下游供應及基礎設施成熟;

5. 能夠大規(guī)模、精準地獲取用戶;

6. 具備長期可持續(xù)的商業(yè)模式。

我們看到,條件 1 - 4 ,Web3領域不乏有項目一直在重點投入,且在不斷改善。而 Telegram 和 TON 為條件 5 帶來紅利。但條件 6 卻鮮有進展??善渲泻诵倪壿嬙谟冢?/p>

  • PMF ≠ 商業(yè)模式,產品好不意味著就能盈利賺錢

  • 沒有可持續(xù)的盈利能力,就很難長期大規(guī)模、精準的獲客,畢竟空投只能在前期為項目帶來低成本爆發(fā),如果不能持續(xù)盈利,誰會為空投出去的籌碼長期持續(xù)的買單

    回顧上一輪周期,DeFi、GameFi、NFT 和元宇宙等均為 Mass Adoption 提供了充足動力,它們無一不是匹配了以上多項要求:Axie Infinity 和 YGG 解決了菲律賓大量失業(yè)人群在疫情期間的收入問題,STEPN 匹配了用戶的健身需求并通過內置錢包降低了用戶使用門檻。然而,如此諸多取得了顯著成果的項目,但由于商業(yè)模式缺乏可持續(xù)性,非金融回報類的產品價值無法打動用戶付費,導致其無法延續(xù) Mass Adoption 的使命。這為我們提供了寶貴的經驗和教訓。

    3. TON 生態(tài)在實現 Mass Adoption 上的優(yōu)勢和挑戰(zhàn)

    3.1 優(yōu)勢

    基于 10 億用戶的社交裂變網絡——能夠大規(guī)模地獲取用戶

    截至目前,Telegram 已擁有 9.5 億月活用戶,其社交網絡為項目的社交裂變營銷提供了廣闊的實施空間。社交裂變(Word-to-Mouth)營銷是當前最高效的大規(guī)模獲客方式之一,而大規(guī)模高效獲取用戶正是實現 Mass Adoption 的重要前提。

    Web2時代的營銷方法與渠道效果比較,數據來源:Miniton

    依托 TON 生態(tài)的這一優(yōu)勢,TON 生態(tài)已成功孕育了多個千萬級用戶量的生態(tài)項目,其中 60% 的活躍項目屬于游戲類。其中,Notcoin 率先實現了這一目標,自推出以來已吸引超過 3500 萬加密用戶。其代幣 $NOT 從上線到在交易所發(fā)布僅用了不到一個月時間,并在上線兩周內實現了 400% 的漲幅,成為本輪牛市中表現優(yōu)異的少數 Alt Coin 之一。

    通過小程序框架進一步吸引開發(fā)者——最大化覆蓋終端用戶需求(PMF)

    對于生態(tài)和基礎設施而言,產品的 PMF 是一個概率問題,生態(tài)可以通過增加產品數量來解決 PMF 問題——終有一款產品能滿足用戶的需求。顯然 Telegram 小程序 TON 生態(tài)的組合正是吸引了大量的開發(fā)者開發(fā)大量的小程序來無限接近滿足用戶的各種需求。

    開發(fā)者入駐 Telegram 和 TON 的理由十分明確:這里有大量用戶,加上這里從曝光到打開應用的轉化率很高:小程序為用戶提供了最短的訪問路徑,無需輸入網址、無需下載,即點即用 —— 如此不僅是降低了用戶使用門檻,同時也提升了產品獲取用戶的轉化率。

    Banana Gun 是一款 Telegram 機器人, 2024 年 7 月 18 日上線幣安。它不僅可促進以太坊網絡上的自動化和手動交易,還支持用戶在 Solana 網絡上手動買賣代幣。無疑,Banana Gun 的成功得益于 Telegram 提供的機器人和小程序支持,以及在 Telegram 上觸達用戶的優(yōu)勢。

    高度集成的 MPC 錢包——門檻低,易用性高

    TON 目前為用戶提供兩個錢包工具:Telegram Wallet 和 TON Space。除美國地區(qū)用戶外,其他用戶均可通過添加 wallet 機器人開通 Telegram Wallet,并在 Telegram Wallet 小程序中啟動 TON Space。在 Telegram 應用內進行交易時,從注冊開戶到轉賬,再到每一筆支付,Telegram 錢包都提供了目前最便捷的用戶體驗,有著接近于微信支付一樣的體驗。

    憑借 TON 生態(tài)提供的低門檻錢包,TON 生態(tài)中的 Catizen 實現了 10% 的鏈上用戶轉化率,擁有 2500 萬玩家、約 150 萬鏈上游戲玩家和全球 50 多萬付費用戶,游戲內收入超過 1600 萬美元。

    7 月 23 日,幣安孵化器宣布投資 Catizen 的發(fā)行平臺 Pluto Studio。幣安聯(lián)合創(chuàng)始人兼幣安實驗室負責人何一表示:“幣安實驗室一直熱衷于支持像 Pluto Studio 這樣的項目,這些項目有可能吸引數十億用戶加入 Web3。我們期待支持更多有遠見的建設者,他們旨在打造專為大規(guī)模采用(Mass Adoption)而設計的產品?!?/strong>

    3.2 挑戰(zhàn)

    單一依賴 Telegram

    TON 生態(tài)的最大優(yōu)勢在于擁有 Telegram 的官方獨家扶持:是唯一與 Telegram 集成并在其內推廣的 Web3 基礎設施。這即是優(yōu)勢,也是最大的風險,Telegram 的任何變動都可能對 TON 產生系統(tǒng)性的影響。例如,Telegram 創(chuàng)始人 Pavel Durov 被捕當天,TON 生態(tài)的 TVL 單日跌幅超過 60% ,凸顯了單一依賴中心化組織背后的系統(tǒng)性風險。

    DeFi 賽道發(fā)展不足

    雖然用戶是資金的基礎,但并非所有產品和團隊都具備流量變現的能力。當前普遍的 Telegram 用戶付費能力不足現象,我們認為并非生態(tài)問題,而是產品形態(tài)和團隊的原因。例如:Catizen 和相當數量的 Trading Bot/小程序很好的捕獲了 Telegram 流量背后的流動性。同時在收入頗高Web2微信小游戲中,約 60% 的流量來自去中心化的產品裂變。盡管如此,TON 生態(tài)的 TVL 規(guī)模仍不合理,這主要與其 DeFi 賽道項目匱乏有關。目前,STON.fi 和 DeDust 占 TON 生態(tài)總 TVL 的 80% 。

    商業(yè)化服務不完善

    開發(fā)者對生態(tài)的關注點通常包括四點:

    1. 平臺規(guī)模

    2. 基礎設施完善性

    3. 觸達用戶的效率

    4. 流量變現的支持

    在這四個方面中,第 3 點和第 4 點為商業(yè)化服務/基礎設施。在該兩方面,TON 每一點各只實現了 50% 。

    · 在觸達用戶方面,TON 實現了大規(guī)模的高效觸達:當前 TON 生態(tài)的獲客模式,除去分享裂變模式,主要以 Telegram Ads 的非效果營銷 CPM 方式,和小程序之間的積分墻導流,這兩種方式為主。但由于數據隱私保護的原因,無法實現精準觸達和效果營銷,除非 Telegram 違背其產品原則,采集用戶諸多隱私數據。

    · 在流量變現方面,TON 提供了極佳的支付工具,如 Web3 支付工具 Telegram Wallet 和 TON Space,以及 Web2 支付工具 Telegram Star。然而,最匹配用戶需求的大部分產品并不適用付費的變現方式,如免費工具和輕度游戲。這些不適用付費變現的免費產品往往在

    建立穩(wěn)定可靠的商業(yè)模式,這是產品實現 Mass Adoption 不可或缺的前提。TON 生態(tài)在商業(yè)服務/基礎設施的不足,似乎成為了構建 Mass Adoption 產品最后不明確的障礙。

    在商業(yè)模式可持續(xù)這一問題上,也不乏參與者。MiniTon 是一家由 TON Foundation 資助的,商業(yè)化變現服務供應商,為休閑游戲和競技游戲開發(fā)者提供了 TaaS(Tournaments as a Service)盈利方案,助其擺脫單一依靠廣告變現的窘境,并以 Friend Tech 協(xié)議為藍本,重構了游戲的社交運營模式,以建立持續(xù)穩(wěn)定的Web3商業(yè)模式。

    競技比賽的盈利模式(EF & RK)與基于廣告(IAA)和游戲內購(IAP)的盈利模式并列為三大游戲變現模式。在棋牌類等 PvP 游戲中,這種模式得到了廣泛應用,這類游戲在Web2市場的年市場規(guī)模超過 300 億美元,并且一直是社交程序中最暢銷的品類,被譽為Web2領域 Mass Adoption 的驅動力。MiniTon 利用加密技術,不僅是將競技比賽的盈利模式同 Telegram 進行了無縫結合。同時利用加密社交協(xié)議,對超過 300 億美金市場規(guī)模的 PvP 游戲,進行了運營模式優(yōu)化。

    MiniTon 在開發(fā)初期便得到了 Waterdrip Capital 的重點投資和孵化。目前,MiniTon 已經為玩家提供了一個社交競技平臺,通過游戲對戰(zhàn)合約,讓玩家在單機休閑游戲中也能獲得電子競技的體驗,并建立新的社交聯(lián)系。開發(fā)者通過接入 SDK,僅需 1.5 天的開發(fā)時間即可接入 MiniTon 提供的變現解決方案。

    截至目前,MiniTon 已完成 Alpha I 封閉測試,參與內測的用戶規(guī)模達到 3 萬人,并實現了 1% 的付費率轉化。預計將在 9 月底推出 Alpha II 測試版本,并將測試規(guī)模擴大到數十萬用戶。

    值得注意的是,MiniTon 的游戲合約是一個多鏈協(xié)議,不完全依賴于單一生態(tài)系統(tǒng),因此具備較強的抗系統(tǒng)風險能力。

    4. TON 生態(tài)可從微信汲取多少成功與失敗經驗

    4.1 微信是否值得參考

    微信和 Telegram 一樣,都屬于社交產品,以通信和社交關系為基礎核心。但 Telegram 用戶和微信用戶有著極大的區(qū)別。以下是根據第三方監(jiān)測的 Telegram 最近一周的用戶數據:

     

    Telegram 用戶數據一覽,數據來源:Waterdrip Capital

    4.2 Telegram 與微信用戶的用戶畫像不同:

    刨除人群地理位置分布的差異,Telegram 和微信的最顯著的差異在于用戶的使用習慣上:

    • 微信是典型的熟人社交,強社交關系應用。而 Telegram 屬于泛社交關系應用,更類似于 QQ。

    • 微信人均單日使用時長為 1.5 小時。Telegram 人均單日使用時長為 0.5 小時。

      截至 2024 年 6 月底,微信小程序的月活躍用戶規(guī)模達到了驚人的 9.3 億,滲透率超過 90% 。獲客優(yōu)勢,加微信成熟的商業(yè)化服務基礎設施,是開發(fā)者在微信小程序生態(tài)獲得成功的核心原因。

      1. 超輕量化的用戶觸達路徑:無需下載或輸入網址,即點即用

      2. 有效的基于社交關系的獲客:約 60% 的流量來自用戶分享

      3. 新的增量市場:根據數據, 2024 年 2 月微信小游戲的月活躍用戶 7.55 億,甚至超過了手游 APP 的 6.5 億用戶數

      4. 高效的商業(yè)化服務體系:基于微信廣告和微信支付, 2023 年小游戲收入達到 30 億美金

      Telegram 小程序已經具備了上訴原因的前 3 點優(yōu)勢,相比微信,Telegram 的不足也尤為明顯:

      1. 用戶付費能力弱:絕大部分用戶來自低付費能力的地區(qū);

      2. 無法精準投放:基于隱私保護原則無法提供類似微信廣告一樣的精準營銷服務,難以獲得高凈值或目標用戶;

      3. 支付滲透率低:Telegram 錢包滲透率僅 5% ,微信支付的滲透率為 92.4% 。

      但不可否認的是,Telegram 依然是加密賽道滲透率最高的產品。從存量的高凈值的加密賽道用戶切入,可以抵沖掉 Telegram 小程序當前的不足。因此,微信小程序的成功模式完全值得參考。

      4.3 從微信小程序/小游戲生態(tài)可參考的項目建設路徑

      通過梳理微信小游戲生態(tài)的發(fā)展歷程,我們發(fā)現微信小游戲開發(fā)者的生存高度依賴于微信官方所提供的開發(fā)者服務程度。

      微信小程序發(fā)展時間線和項目事例,來源:Waterdrip Capital

      微信小程序野蠻生長的時間線

      •     此階段微信運營滯后,生態(tài)野蠻發(fā)展:由于通過裂變分享可輕易獲得大量用戶,存在大量“換皮”游戲 5 天開發(fā) 上線 3 天完成成本回收的現象,導致游戲品質較為粗糙。

      •     該階段小游戲發(fā)行采用去中心化方式,主要獲客來源依賴于其他小程序和微信廣告投放。

      •     該時期小游戲和免費小程序的收入主要來源于廣告(IAA)變現,即向其他小游戲或小程序導入用戶,及接入微信廣告變現插件。

      •     值得 Web3 開發(fā)者參考的是:對比下來,Telegram 也屬當前階段。刨除該時期現象級游戲《海盜來了》,該時期 Top 50 的游戲中 98% 為休閑及休閑競技類游戲。例如《歡樂斗地主》、《數字三消》、《腦力大亂斗》、《幾何大逃亡》、《我要當皇上》等。其中《我要當皇上》的玩法跟現今 Catizen 屬于同一類玩法。

        2020 年 - 2022 年,生態(tài)調整

        •     該時期在疫情期間,有一定宏觀特殊性,例如健康碼小程序在 2020 年便擁有 8 億用戶。

        •     截至 2022 年 10 月,微信小程序月活躍用戶達到 10 億。微信小程序生態(tài)一方面著力提升傳統(tǒng)行業(yè)規(guī)模,例如教育、醫(yī)療、餐飲。一方面引導游戲行業(yè)提升產品質量,為開發(fā)者提供超過 100 多項功能和接口,不斷提升自身商業(yè)化變現(IAA 和 IAP)服務。

        •     這期間,微信小游戲唯一的現象級產品便是《羊了個羊》。由于微信不斷提升對游戲內容品質的要求,以及對分享裂變行為的限制,反而微信小游戲呈現出了一個微笑曲線。但從結果看,微信的運營策略是成功的。在優(yōu)選游戲中, 50 款游戲收入超過 5 千萬, 7 款游戲收入過億。

          微信小游戲用戶“微笑曲線”,來源:Waterdrip Capital

          值得 Web3 開發(fā)者參考的是:

          • 該時期最暢銷的游戲依然是休閑競技類產品,例如棋牌。從玩法角度:卡牌、MMORPG、經營、放置類游戲收入最高。

            2023 年至今,穩(wěn)定中爆發(fā)

            •     得益于微信小游戲持續(xù)引導開發(fā)者開發(fā)高品質內容,同時為小游戲不斷優(yōu)化技術底層支持,中重度高收入游戲大批量涌現。

            • 根據騰訊 2024 年 Q1 財報,微信小程序總用戶使用時長同比增長超 20% 。而微信小游戲 2023 年收入相比 2022 年增長了 3 倍,一年內有 240 多款游戲的季度流水超過千萬。

            • 此段周期微信小程序/小游戲爆發(fā)的原因:

              • 允許微信小游戲和小程序在微信外部平臺投放廣告(例如抖音),進一步提升了廣告投放效率;

              • 新增了直播獲客渠道;

              • 游戲暢銷頭部品類逐漸從棋牌類游戲占大多數變?yōu)椋篗MORPG、放置、卡牌和經營;

              • 商業(yè)化變現由單一的 IAA 或者 IAP 轉為混合變現(IAA IAP 均有)。

                4.4 TON 可從微信小程序成長所汲取的經驗
                • 不斷致力于解決開發(fā)者所關心的問題(PMF),例如提升對游戲引擎的兼容度,提升獲客的效率,開放 Telegram 之外的外部效果營銷渠道給 Telegram 小程序,提升錢包滲透率,加大對商業(yè)化解決方案的扶持等;

                • 擁有像微信一樣的根據市場快速調整的反應速度(對微信初期每月都會有多條生態(tài)運營政策的調整);

                • 為每一個初創(chuàng)產品盡可能提供扶持,例如每一個小程序提供專項、免費的流量扶持政策(對比微信小程序的優(yōu)選政策);

                • 鼓勵生態(tài)產生優(yōu)質內容。

                  參考資料:

                  https://cointelegraph.com/news/hamster-kombat-guinness-world-record-200m-users

                  https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data

                  https://www.blocktempo.com/how-to-judge-web3-socialfi-mass-adoption/

                  https://a16z.com/big-ideas-in-tech-2024/

                  https://www.binance.com/en/research/analysis/road-to-one-billion-on-chain-users

                  https://bothsidesofthetable.com/building-products-for-mass-adoption-e193e6c3226a

                  https://mp.weixin.qq.com/s/ n 805 J 3 icnFJB 88 eP 4 BQOhA 

                  https://www.binance.com/en/blog/ecosystem/binance-labs-invests-in-pluto-studio--the-publishing-platform-of-telegrambased-web3-game-catizen-346617774142878362? hl=en

                  https://defillama.com/chain/TON

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